Feito pela desenvolvedora espanhola Studio Koba, Narita Boy é um game de plataforma que te transporta para o universo de uma mente criativa sem igual. Pude jogá-lo neste último final de semana te conto tudo sobre o jogo aqui neste review. Lembrando que todas as imagens a seguir foram capturadas por mim, sem edições, no Xbox Series X.

História e atmosfera

A aventura de Narita Boy merece ser aproveitada com o mínimo de conhecimento sobre a obra, então mesmo que eu não trate de spoilers sobre a metade/final da história, recomendo pular para a seção jogabilidade caso você esteja curioso pra jogar este game (e evitar qualquer detalhe). Dentro do jogo, temos um desenvolvedor responsável por criar o console Narita One e seu game exclusivo Narita Boy. Acontece que um código maligno se entrelaça com o mundo real e as memórias do Criador são apagadas. Com a sua Tecno-Espada em mãos, sua tarefa é explorar o Reino Digital, derrotar ameaças e ser um verdadeiro herói. O jogo então aplica uma gameplay tradicional de sidescrollers de plataforma, contando com quebra-cabeças relacionados à exploração do mapa e itens que fazem referência direta à (nossa) década de 80. O tom do jogo traz doses de humor e aposta na sua comoção, enquanto jogador, para entender a vida do Criador e tudo o que antecede os acontecimentos fora do universo do game. Beirando no gênero metroidvania, Narita Boy tem cenários relativamente compactos, coisa que poupa o jogador de ficar perdido tentando inserir disquetes nas portas erradas. A inovação de personagens, cenários e camadas para contar a jornada do nosso herói acontece no ritmo certo, o que torna a jogatina ainda melhor. Com sessões de pouco mais de uma hora entre outros games (e trabalhos), concluí a história de Narita Boy em 5 horas e meia. Neste total estimado temos centenas de diálogos e logs de informação, 20% do tempo em exploração dos mapas e uma parcela dedicada à minha falta de habilidade e memória para derrotar chefões com ataques imprevisíveis – até eu pegar o jeito.

Jogabilidade

Como compradores de Cyberpunk 2077 podem afirmar, um jogo não se vale só pelo conceito: ele também precisa de uma boa jogabilidade e fluidez para contar sua história. Narita Boy convence por unir tropos e mecânicas familiares, atraindo tanto quem gosta de jogos independentes com uma pegada retrô como quem curte os “reais” games clássicos dos anos 1980. Munido de uma espada que também é uma shotgun e de poderes elementais, você deve se virar do melhor jeito que puder. A progressão para apresentação de comandos é tudo o que você pode esperar. Você aprende a andar, correr e dar ataques básicos assim que inicia o game. Digamos que, de 30 em 30 minutos (a depender do quanto você explorar de cada nível), há a introdução de ataques especiais e novos tipos de inimigos. Estes, geralmente, aplicam o comando que o jogador acabou de aprender, como a investida ou o ataque fraco após esquivar, então você naturalmente sempre irá atribuir isso àquele tipo de inimigo. Gradativamente, você pega o jeito do controle do protagonista e, de repente, isso é colocado à prova. Quando um novo inimigo surge sem que você entenda a lógica de ataque/defesa/esquiva, temos a tradicional tática de tentativa e erro. Por sorte, os checkpoints são generosos, te fazendo voltar um pouco antes do infeliz encontro. Aqui dou uma exceção ao trecho do trem, que tomou uma dezena de tentativas por conta das rodadas (quase) incessantes de inimigos, obrigando a fazer um início próximo da perfeição caso você queira chegar vivo até o fim. Por isso, ele nunca dá seções de tutoriais didáticos, mesmo que tenha muitos comandos a serem aprendidos. Você tem segundos para entender o que cada comando faz na prática e, ao final do combate, costuma encontrar inimigos de vários tipos para treinar sua coordenação e sua memória. Em adição a isso, você tem novas formas de locomoção, como prancha de surfe (um disquete) e um cavalo, em trechos específicos da história.
Além dos checkpoints, Narita Boy tem uma mecânica de regeneração que depende do quanto você elimina inimigos. Abaixo da sua barra de energia há a barra de poder, como se fosse mana de outros jogos. Ao invés de a regeneração ser automática, é necessário segurar o botão atribuído por cerca de 2 segundos e só então fazer essa troca entre as barras. Isso te obriga a ter uma noção de tempo e espaço, por exemplo, se você quiser ganhar vida no meio de um combate – um acerto de inimigos cancela a ação, logo, você deve estar o mais afastado o possível dos rivais. Fora algumas setas espalhadas em certas regiões, Narita Boy também nunca te guia ao destino. Para quem gosta da imersão e do senso de exploração (e não quer correr para terminar o jogo), esta ideia de liberdade vem a calhar. O seu único norte é o botão para consultar a lista de objetivos, que nos controles é o oposto ao de “Pause” – o “Back” ou “Select“, para quem é da geração do Xbox 360 e PS3. A ausência de seleção de dificuldade pode espantar mais jovens (ou só “menos habilidosos”), por conta de eles serem obrigados a ter o mesmo empenho e coordenação para criar uma corrente de ataques. Além disso, habilidade de esquiva e o timing do combate do jogo como um todo constroem uma jogatina mais agitada e habilidosa – por consequência, também fica visualmente mais satisfatório ver os corpos sendo partidos ao meio. Os poderes elementais que citei são três, indicados nas cores azul, vermelha e amarela. Cada uma é uma direção apontada no analógico direito (novamente, no caso do controle). Para quê elas servem? Certos inimigos têm uma chama colorida sobre a cabeça em uma destas três cores, sendo vulneráveis ao poder ativado naquele momento, por um curto intervalo de tempo. Mais uma prova de senso rítmico: se você tiver um inimigo amarelo e outro vermelho, lado a lado, deve ativar o poder em uma das cores, derrotar o respectivo, mudar o poder e só então atacar o outro. Estes poderes compõem o conceito do Tricroma (derivado do grego, significando “três-cores”), uma divisão existente dentro do Reino Digital, sendo parte da mitologia retrô de Narita Boy e de todo o universo criado para o game. Quem comprar as ideias e a “pira” Inception do jogo poderá aproveitá-lo com um sorriso no rosto, sem ver a hora de parar.

Visual e áudio

“Synthwave” resume a estética adotada por Narita Boy. Atualmente, não é necessário muito esforço para encontrar o tal gênero/clima com música eletrônica (e suas casuais misturas com rock), então você não deve depender da nostalgia para mergulhar e curtir esta época – mesmo que não a tenha vivenciado, nos anos 1980. O que mais me fascinou foi a variação criativa da paleta de cores, sendo específica para cada trecho. A fase azulada trazia seções aquáticas, a amarelada aconteceu no deserto e a avermelhada se passou em um castelo sombrio, por exemplo. Então a pixel art foi trabalhada com excelência, sendo consistente e com liberdade de variar sem fugir do clima criado. A psicodelia casa com a fluidez de Narita Boy, que “pede” a apreciação do visual em vários momentos. Ficar fascinado e querer capturar a tela (não somente para este review) foi um sentimento recorrente. Querendo confiar muito no visual, parabenizo a escolha de manter a proporção da tela, que optou por não mudar para o quadrado 4:3 e, ao mesmo tempo, admito que tive uma aversão à faixa distorcida que corre a tela em alta frequência – imitando TVs de tubo. Como um todo, ignorando este último ponto, tudo funciona bem. Retomando mistura de eletrônico com rock, encontramos “no mundo real” bandas como Muse (no último disco, Simulation Theory) e artistas como Kavinsky (100% eletrônico) para servir de alicerce ao que era esperado em Narita Boy. A trilha sonora não é tão exagerada, estando em evidência nas horas certas, mas sabendo a hora de deixar a situação um pouco mais séria quando necessário, especialmente nos trechos das memórias do criador. Os efeitos sonoros trouxeram satisfação, com zero distrações. Admito que, junto da gameplay, grande parte do quanto eu aproveito um game está no feeling de interação com o universo ficcional proposto. Novamente, aceitando quase tudo o que Narita Boy propôs, me senti atraído desde o trailer para ver quão divertidas seriam minhas horas de jogo. Por sinal, os alertas com uma voz distorcida me fizeram lembrar de Broforce, shooter de plataforma lançado há alguns anos, também baseado em pixel art – que também gostei bastante.

Conclusão

Após me entreter com Narita Boy, reconheço que ele foi feito para um nicho de público específico. A dificuldade, casual repetição, ausência de mapa e outros obstáculos com certeza vão afastar o jogador casual que só busca um jogo indie para finalizar em um final de semana. Em contrapartida, quem gostar da estética e de tudo aquilo proposto (e explicado neste review), pode se viciar facilmente. Narita Boy está disponível para PlayStation 4/5 por R$133,90, Xbox One e Series X/S por R$127, Nintendo Switch por R$127 e também na Steam, por R$74,99. Quem tiver o Game Pass, assinatura do jogos do Xbox, pode adquiri-lo sem custo adicional. Tal qual Outriders, pensar em pagar mais de R$120 por um game indie de 5 horas pode não ser para o gosto de todo mundo, então faço a mesma ressalva: caso você tenha o Game Pass, não pense duas vezes e baixe-o agora mesmo. Se você não assinar e quiser o game mesmo assim, recomendo colocar em uma lista de desejos e aguardar por uma promoção ou cupom de desconto para consegui-lo por 70 ou 80 reais – valor que acho mais honesto dada a proposta e duração do jogo. E aí, gostou do nosso review de Narita Boy? Irá comprá-lo ou adquiri-lo pelo Game Pass? Conte para a gente nos comentários abaixo!

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